Manuel Valencia

Después de Scratch (2) – Creando apps

Crear apps de tus programas en Scratch

Una de las limitaciones que tiene Scratch es que no es posible desvincularlo completamente del formato que impone el framework, lo que lo hace menos atractivo. Es decir, cuando lo embebemos en una web es fácilmente identificable que está hecho en Scratch y eso no le acaba de gustar a los jóvenes.

A muchos alumnos les gustaría poder jugar a los videojuegos que han creado en el móvil o ejecutándose desde la web, pasárselos a sus amigos, sin la “bandera verde” o los colores clásicos de Scratch.

Existen dos utilidades que hacen exactamente eso, convertir nuestro programa en Scratch en un fichero HTML5 que se puede ejecutar en cualquier navegador. 

Estas utilidades son:

HTMLifier

https://sheeptester.github.io/htmlifier/

Un ejemplo del juego creado por nuestros alumnos y convertido en aplicación jugable desde cualquier navegador usando HTMLifier es:

¡Pulsa para jugar!

El juego original en Scratch puedes encontrarlo en: https://zonadeciencias.com/melvex/Santa2020Ready.html


Forkphorus

https://forkphorus.github.io/packager/

El mismo ejemplo anterior pero convertido en HTML por Forkphorus es:

Para transformar tu programa en Scratch solo tienes que poner el ID (el número que aparece en la URL de tu proyecto) y con eso debe funcionar, aunque para ajustarlo puedes variar la configuración.

Ambas utilidades son parecidas aunque , desde mi punto de vista, HTMLifier tiene más opciones de configuración, lo que le permite un ajuste mucho mejor.

Después de Scratch (1) – Introducción

Los alumnos que llevan varios años programando con Scratch demandan poder hacer desarrollos más “profesionales” y con este lenguaje están limitados. Nosotros, como maestros, debemos conocer las alternativas e ir proponiendoles las mejores, dependiendo de las habilidades y conocimientos de cada uno.

Evolucionar en programación partiendo de Scratch es necesario y, por otra, difícil para los jóvenes que han aprendido a crear videojuegos interactivos tan fácilmente como lo permite este entorno de desarrollo creado por MIT.

Encontrar un punto intermedio entre desarrollar en lenguajes habituales en la empresa, en modo texto, y lenguajes que sorprenden con la usabilidad no es fácil. Enfrentarse a una pantalla en blanco (o negra), con todo pendiente de escribir, empezando de cero, es un reto para jóvenes que están acostumbrados a “desplazar y soltar” piezas de puzle para desarrollar lo que tienen en la cabeza.

En las próximas entradas del blog vamos a ir haciendo un repaso de las alternativas y posibilidades que hemos valorado o estamos usando en nuestras clases. Las hemos dividido en:

  1. Convertir nuestros juegos en apps para móviles.
    Veremos cómo transformar desarrollos creados con Scratch en aplicaciones que pueden funcionar en cualquier navegador, incluido los móviles y las tablets, sin tener que tocar nada del código ni aprender nuevos lenguajes.
  2. Programar con bloques pero más “profesionales”
    Alternativas a Scratch, que también usan bloques para crear programas, en la que se ofrecen mejoras o formas diferentes de hacer los desarrollos.
  3. Evolucionando a la programación usando texto.
    Por último damos un paso más y nos centramos en el desarrollo codificando con texto. Veremos diferentes alternativas, desde las más simples hasta motores de videojuegos con cientos de miles de desarrolladores y miles de millones de usuarios. 

Encuesta

Metodología de las Áreas de Conocimiento

Trabajar con niños utilizando tecnología no solo es motivante para ellos y para los profesores, sino que también abre un abanico de posibilidades para enriquecer el proceso educativo. Es fundamental, sin embargo, mantener siempre presente nuestro objetivo principal: facilitar el aprendizaje de habilidades y conocimientos que sean verdaderamente significativos para el futuro de los estudiantes.

Más allá de la Tecnología: Fomentando Habilidades Esenciales

Aunque es crucial que los niños comprendan y manejen las últimas innovaciones, como el funcionamiento del último robot del mercado o la programación en lenguajes de moda, es igualmente importante que aprendan a aplicar estos conocimientos en proyectos colaborativos que puedan tener un impacto positivo en la sociedad. Estos proyectos no solo deben ser técnicamente competentes, sino también sostenibles y socialmente responsables, reflejando una sensibilidad medioambiental y social.

Además, es esencial que los estudiantes desarrollen la capacidad de comunicar sus ideas y proyectos de manera efectiva, incluso en idiomas diferentes, como el inglés. Esto no solo amplía su alcance a nivel global, sino que también refuerza sus habilidades comunicativas y de presentación.

La Metodología Educativa en maestros.tech

En maestros.tech, hemos adoptado una metodología educativa que se inspira en la corriente construccionista de Seymour Papert. Esta metodología pone énfasis en el aprendizaje a través del juego y la experimentación, permitiendo a los alumnos hacer sus propios descubrimientos. Este enfoque ayuda a los estudiantes a entender y comprender los problemas de manera más intuitiva y a encontrar soluciones innovadoras, fomentando al mismo tiempo la colaboración efectiva con sus compañeros.

El papel del profesor en este contexto es crucial, pero sutilmente diferente: actúa más como un facilitador o guía del proceso de aprendizaje, proporcionando recursos y dirección, pero permitiendo que sean los estudiantes quienes tomen la iniciativa en su propio aprendizaje. Esto fomenta un ambiente donde los estudiantes se sienten más comprometidos y responsables de su educación.

Áreas de conocimiento

En maestros.tech, comprendemos que cada alumno es un ser único con capacidades sociales y creativas inherentes. Por ello, hemos diseñado nuestras sesiones educativas alrededor de cuatro áreas de conocimiento distintas, permitiendo que cada estudiante no solo se involucre en su propio proceso de aprendizaje, sino que también comparta y enriquezca el aprendizaje de sus compañeros. A continuación, se detallan los objetivos y metodologías específicas de cada área:

Fuente: elaboración propia
  • Área Social

En el Área Social, comenzamos cada sesión presentando un elemento motivador, como puede ser un vídeo o una fotografía, que esté relacionado con el tema de la lección. Este recurso sirve como punto de partida para generar un debate entre los alumnos, permitiéndoles expresar y compartir sus conocimientos y experiencias previas. Este debate no solo activa el conocimiento existente, sino que también establece un andamiaje para las actividades que seguirán. Este enfoque ayuda a construir una base sólida de entendimiento colectivo y prepara a los estudiantes para los desafíos más técnicos que vendrán después.

  • Área Tecnológica

En el Área Tecnológica, introducimos un nuevo concepto técnico que los alumnos no conocen previamente, pero que está directamente relacionado con el proyecto que tendrán que desarrollar. Después de esta introducción teórica, los estudiantes deben replicar el uso aplicando este nuevo concepto. La realización de esta área y las siguientes se hace en equipo, lo que fomenta la colaboración y la resolución conjunta de problemas.

  • Área Creativa

Este área se centra en la aplicación creativa de los conocimientos adquiridos, pero también de los previos. Los estudiantes, utilizando todos sus conocimientos, además de lo aprendido en las áreas Social y Tecnológica, desarrollan un proyecto que debe ser funcional y atractivo, que más tarde presentarán a sus compañeros. Este proceso no solo permite a los estudiantes demostrar su comprensión y aplicación de los conceptos, sino que también les ofrece la oportunidad de explorar su creatividad.

  • Área de Contraste

El Área de Contraste es transversal y se manifiesta en todas las actividades anteriores. Su objetivo principal es fomentar la autoevaluación y la reflexión crítica entre los estudiantes. Esto se logra permitiendo que los alumnos compartan sus experiencias y aprendizajes, ya sea de forma oral o escrita. Este intercambio no solo funciona como una forma de evaluación, sino que también permite a los estudiantes contrastar sus conocimientos y comprensiones con los de sus compañeros, enriqueciendo así su proceso de aprendizaje.

Cada una de estas áreas está diseñada para que los estudiantes no solo adquieran conocimientos técnicos, sino que también desarrollen habilidades sociales, creativas y críticas que son esenciales para su éxito académico y personal. En maestros.tech, creemos firmemente en el poder de un enfoque educativo holístico que prepare a los estudiantes para los desafíos del futuro.

Todos los recursos que puedes encontrar en esta web [maestros.tech] están organizados según las áreas descritas. Cada Recurso tiene asociadas unas Lecciones y cada una de ellas sus Áreas.

Leer más: 

https://repository.usta.edu.co/bitstream/handle/11634/10281/Rodr%C3%ADguezjuan2018.pdf?sequence=1&isAllowed=y

https://www.academia.edu/9117906/Por_Dr._Modesto_%C3%91eco_Qui%C3%B1ones

https://constructivismo.webnode.es/rol-del-docente/

https://actividadesinfantil.com/archives/6020

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