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En la lección salvemos el mar vamos a crear un videojuego educativo de realidad aumentada con Scratch. El objetivo de nuevo videojuego es coger todas los plásticos que encontremos en el mar para salvar a la fauna marina ¡Cuidado! cuando cojas plásticos sumarás puntos, pero si un plástico toca al pez, los puntos se restarán.
Crearemos dos niveles, en el primer nivel únicamente aparecerán botellas de plástico que suman o restan 1 puntos, en el segundo nivel aparecen, además, bolsas de plástico que suman o restan 2 puntos.
Comenzaremos con el diseño de nuestro pez, podremos pintar el pez o escoger uno de los que nos ofrece scratch en sus objetos. En este caso cogeremos el pez payaso que nos ofrece Scratch y borraremos los demás peces que aparecen como disfraces.
 
Una vez realizado el paso anterior, duplicaremos nuestro pez tantas veces como queramos y colorearemos cada disfraz de un color diferente, de este modo creamos el efecto de que el pez queda afectado cuando un plástico le toca.
Una vez tengamos diseñados los disfraces de nuestro pez vamos a obtener los demás objetos de nuestro proyecto; una botella de plástico y una bolsa de plástico. Ambos objetos podremos obtenerlos de Internet o dibujarlos nosotros mismo en la opción pintar un objeto. En este caso hemos obtenido los objetos de Internet, los hemos importado a Scratch y hemos borrado sus fondos con el borrador de la opción editar un objeto.
Pintar los objetos:
   
Importar objetos desde el ordenador:
 
Cuando importamos un objeto que tiene fondo es importante que eliminemos dicho fondo, por lo que seleccionaremos el objeto e iremos a la herramienta disfraces para eliminar el fondo con el borrador.
 
Hemos elegido una botella de plástico y una bolsa de plástico.
¡Siempre nos encontramos botellas y bolsas en el mar cuando vamos a la playa!
Ya tenemos todos los objetos necesarios para crear nuestro proyecto "Salvemos el mar" en realidad aumentada. El siguiente paso es diseñar todos los escenarios de nuestro videojuego, crearemos un total de 4 escenarios:
  • Escenario nivel 1
  • Escenario reto superado cambio a nivel 2
 
  • Escenario nivel 2
 
  • Escenario fin
Ya tenemos todos nuestros objetos y escenarios listos para la programación. Comenzaremos con la programación y debemos tener claro qué variables necesitaremos en nuestro proyecto: Botellas, bolsas, puntos totales y tiempo.
Es el momento de programar a nuestro pez, comenzaremos con un inicio de programación en el que nuestro pez se muestre, aparezca con el disfraz en naranja, establezca un tamaño adecuado, muestre todas las variables necesarias, fije los puntos a 0, encienda la cámara y vaya a una posición concreta de la pantalla.
 
Como podemos observar no mostraremos la variable bolsas, ya que queremos que las bolsas aparezcan en el nivel 2 de nuestro videojuego.
Continuamos con la programación del pez, incluiremos un blucle a nuestra programación con el movimiento del nuestro pez en estilo de rotación izquierda-derecha, pasos con un valor bajo para que no se mueva demasiado deprisa y si toca un borde rebotar.
El siguiente paso en incluir dentro de nuestro bucle los condicionales necesarios para que cuando los plásticos toquen a nuestro pez, éste se queje y cambie de color, creando el efecto de la contaminación de la fauna del mar por todos los plásticos.
E incluiremos en la programación, dentro de nuestro bucle por siempre, los condicionales relacionados con los puntos: cambiaremos de nivel cuando lleguemos a 20 puntos, con el correspondiente cambio de escenario, y cuando los puntos totales sean menos de 0 el juego terminará con el correspondiente cambio de escenario y un mensaje del pez.
Por otro lado, programaremos nuestro pez para que al recibir el mensaje FIN, diga FIN DEL JUEGO.
 
Y también programaremos el tiempo, nuestro juego durará 100 segundos y cuando termine ese tiempo, los personajes se detendrán y se cambiará al escenario de FIN.
 
La programación de nuestro pez quedaría así:
Continuamos con la programación de la botella de plástico, estableceremos el inicio de programación "al presionar bandera" , la botella se mostrará, ajustará su tamaño, irá a una posición aleatoria y daremos al eje Y el valor de 140. También incluiremos un bucle para que por siempre sumemos -5 al eje Y e incluiremos un condicional para que si la posición en Y es menor a -120, vaya a una posición aleatoria y daremos al eje Y el valor de 180.
 
Por otro lado incluiremos la programación para que cuanto las botellas toquen al pez se resten puntos de la variable botellas y de la variable puntos totales. Pedemos incluir un sonido en nuestra programación para hacerla más divertida.
Importante incluir esa espera de 0.5 segundos para que no se sumen puntos continuamente.
El siguiente paso es programar la botella para que cuando note movimiento se esconda, nos sume puntos, toque un sonido gracioso, se esconda y vuelva a aparecer en otro lugar aleatorio.
Para terminar la programación de nuestra botella grabaremos nuestra voz diciendo "salvemos el mar nivel 1", obtendremos el comando tocar sonido y seleccionamos la opción grabar para crear nuestro propio  sonido.
E incluiremos un bucle con un condicional para que cuando los puntos sean iguales a 20, suene nuestra voz diciendo "Salvemos al mar nivel 2", la botella diga nivel 2 y envíe un mensaje "nivel 2". Tampoco olvidemos que al recibir FIN, nuestra botella se esconda.
 
Por lo que la programación de la botella quedaría así:
Es el turno de la bolsa de plástico, recordemos que la bolsa de plástico va a aparecer en el nivel 2 de nuestro videojuego, por lo que su inicio de programación activo será "Al recibir nivel 2".
A diferencia de la botella de plástico, la bolsa restará dos puntos cuando toque al pez y sumará dos puntos cada vez que cojamos una de ellas.
 
Es importante que al presionar la bandera la bolsa se esconda, así como su variable y al recibir FIN la bolsa se esconda.
   
Por lo que la programación de la bolsa quedaría así:
Finalizaremos la programación de nuestro proyecto programando los escenarios que faltan.
¡Buen trabajo programadores! ¡A jugar!

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