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En esta lección aprenderemos a crear programas en scratch que incluyan realidad aumentada. Esto es una experiencia diferente de las que ya hemos aprendido con scratch, ya que podremos interactuar con nuestras programaciones en tiempo real y participar activamente a través de sensores.
Para comenzar a crear nuestra primera experiencia con realidad aumentada en Scratch, vamos a crear un nuevo proyecto y seleccionamos la opción añadir extensión, situado en la zona inferior izquierda de la pantalla.
 
A continuación seleccionamos la opción "sensor de vídeo".
El sensor de vídeo nos permite detectar los movimientos a través de la cámara. Automáticamente aparecemos en la pantalla de previsualización de Scratch gracias a la cámara, y se crearán los comandos verdes destinados al control de la cámara y sus posibilidades, así como un nuevo bloque llamado "sensor de vídeo".
Podemos apreciar que nuestra imagen no se ve clara y nítida, aparece por defecto con una transparencia fijada, por lo que nuestra primera programación estará destinada a la configuración de la cámara y la imagen.
Esto es muy sencillo, primero establecemos un inicio de programación y programamos el encendido de nuestra cámara y fijamos la transparencia a 0.
A continuación especificamos la programación.
Ahora ajustamos el tamaño del gato a nuestro gusto e incluimos dicho comando en nuestro programa.
En el siguiente paso vamos a programar que al tocar un color en concreto, el gato huya. ¿Cómo se hace eso? Primero debemos crear un nuevo comando "Huir" en el bloque "Mis Bloques".
Y crearemos un bucle con un condicional que reaccionará ante un color, de tal forma que si toca un color el gato huya.
El color ante el que reaccionará el gato será, por ejemplo, el color de la punta de un bolígrafo de color azul, por lo que pincharemos encima del color, seleccionamos la opción selección de color y fijamos el color exacto que tenga la punta de nuestro bolígrafo.
 
Una vez que tengamos el color de nuestro bolígrafo ajustado en nuestro programa, comenzaremos a crear la siguiente fase de nuestro proyecto. Estableceremos el comando "definir huir" como inicio de programación y al "huir" nuestro personaje hablará, por ejemplo puede decir que no le molestemos con el bolígrafo y luego apuntará en una dirección aleatoria de la pantalla. Recordad que para definir la aleatoriedad de la dirección necesitamos el comando "número aleatorio", que podemos encontrar en el bloque verde operadores.
Para terminar, programaremos para crear el efecto de nuestro gato huyendo. Introducimos un bucle de repetir 15 veces, para que huya, ¡pero no demasiado lejos!
Y en el interior del bucle incluimos un cambio de disfraz, movimiento mediante pasos, un tiempo de espera, el cambio a otro disfraz, movimiento mediante, pasos, un tiempo de espera y el rebote al tocar el borde, de esta forma la programación crea un efecto sprite de movimiento con disfraces.
 
¡Ya estaría listo nuestro primero proyecto de realidad aumentada con Scratch!
¡Enhorabuena!

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